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SCRUM? MURCS? Agilität praktisch erleben mit dem Taschenrechner-Spiel

ACADEMY 4 EXCELLENCE  |  passion for people development

Denken Sie gerade darüber nach, SCRUM einzuführen? Fragen Ihre Mitarbeiter, was auf sie zukommt?

Die Möglichkeiten des Erklärens sind irgendwann erschöpft, eigene Erfahrungen müssen her. Dann schlägt die Stunde des Taschenrechner-Spiels. Bei diesem Spiel erleben Sie und Ihr Team hautnah, wie agiles Arbeiten funktioniert.

Spielaufbau

Die Mitspieler teilen sich in Gruppen und bilden Teams. Jedes Team muss die gleiche Aufgabe lösen: Wem gelingt dies am besten in gegebener Zeit? Das Spiel wird es zeigen.

Jedes Team ist aufgefordert

  • eine Aufgabe zu planen und durchzuführen
  • den Zeitbedarf zu schätzen
  • nach der ersten Runde eine zweite zu planen

Zunächst wird im Raum ein Rechteck von etwa 3 x 4 Metern abgeklebt. Um das Rechteck herum sollte ausreichend Platz sein, damit sich die Mitspieler frei bewegen können.

Innerhalb des Rechtecks werden Moderationskarten wahllos verteilt. Sie sind mit den Nummern 1 bis 40 gekennzeichnet.

Die Aufgabe

  • Jedes Team muss folgende Aufgabe lösen:
  • Die Karten des Spiels in der Reihenfolge 1 bis 40 nacheinander berühren.
  • Jedes Teammitglied muss wenigstens einmal das Spielfeld betreten oder von ihnen berühren.
  • Es darf sich immer nur ein Mitspieler im Spielfeld aufhalten.
  • Der nächste Mitspieler darf das Spielfeld erst betreten, wenn der vorherige das Spielfeld verlassen hat.
  • Die Zeitvorgabe liegt bei 2 Minuten.

Vor dem ersten Durchgang hat jedes Team eine Minute Zeit für die Planung. Bevor es losgeht, soll das Team eine Schätzung abgeben, wie lange es für die Aufgabe benötigt und wie oft es gelingt, die 40 Karten hintereinander zu berühren.

Nach der ersten Runde hat jedes Team eine Minute Zeit für die Rückschau und die Planung des zweiten Durchgangs. Erneut gibt es eine Schätzung ab, wie weit es in der zweiten Runde kommen wird. 

Worauf es ankommt: richtig schätzen

Die Spielrunden können so oft wiederholt werden, bis das Team an seine Grenzen gelangt. 3 bis 5 Durchgänge sind ideal. Erfahrungsgemäß steigert sich das Team von Runde zu Runde und wird zugleich mit seinen Schätzungen immer präziser.

Das Ziel ist nicht, so viele Karten wie möglich zu berühren, sondern so genau wie möglich zu schätzen: Wie viel lässt sich in der vorgegebenen Zeit erreichen? Die Übung eignet sich für Gruppen von 5 bis 10 Personen. Liegt die Teilnehmerzahl noch höher können zwei Gruppen gegeneinander antreten.

Das Learning

  • Die Mitspieler gewinnen praktische Erfahrungen mit den Aufgaben
  • Planung
  • Einschätzung der eigenen Leistung
  • Bewertung von eigener Leistung & Teamleistung
  • Auswirkung auf nächste Schritte

Diese sind typisch für agiles Arbeiten und andere Teamabläufe.

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